《不羈聯(lián)盟》游民評測7.2分:IP大團圓,阿育不要錢(qián)

2024-05-24 18:44:17
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自《彩虹六號》發(fā)售以來(lái),育碧已經(jīng)很多年都沒(méi)拿出一款現象級的多人FPS了。

很顯然,作為歐美大廠(chǎng)的育碧并不甘心讓自己那豐富的FPS制作經(jīng)驗淪為屠龍之術(shù),無(wú)論是追趕大逃殺熱度卻上線(xiàn)暴死的《超獵都市》也好,挾本體余威仍出師不利的《彩六:異種》也罷,育碧始終都在探索著(zhù)能走通的那條路。如今,主打6V6的《不羈聯(lián)盟》又被推上了臺前,以新應試者的身份接受玩家們的考驗。

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從賣(mài)相上來(lái)看,打通了旗下多部作品的世界觀(guān),以“槍?xiě)鸫髞y斗”為主題的《不羈聯(lián)盟》確實(shí)挺有特色,然而要想在競爭激烈的FPS門(mén)類(lèi)中脫穎而出,所需要的除了創(chuàng )意外,爽感同樣也是無(wú)比重要的一部分。

視頻評測:

經(jīng)典的角色,熟悉的戰場(chǎng)

多年以來(lái),育碧都在為自家作品世界觀(guān)的拓展而費盡心力,但令我頗感意外的是,這次的《不羈聯(lián)盟》并未承擔這個(gè)任務(wù),而是將《看門(mén)狗》《孤島驚魂》《細胞分裂》等毫無(wú)關(guān)聯(lián)的作品簡(jiǎn)單直接的糅雜在了一起,并以陣營(yíng)的形式將角色特性區分開(kāi)來(lái),籍此來(lái)打造一款以休閑對抗為主的游戲。

盡管作品與作品的世界觀(guān)不同,但《不羈聯(lián)盟》的制作團隊卻巧妙抓住了“高科技裝備”這一共同點(diǎn),使各個(gè)陣營(yíng)既保留了原作中的特色,打起來(lái)又沒(méi)那么具有違和感,整體的畫(huà)風(fēng)相對統一。

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要論基底,這不過(guò)是一款小規模的團隊對抗FPS,即便是加入了推車(chē)、占點(diǎn)這類(lèi)目標導向性的玩法,也不過(guò)是拿著(zhù)現代武器進(jìn)行快節奏對抗而已,這對于現如今我們這群見(jiàn)多識廣的FPS老炮而言,可以說(shuō)是屢見(jiàn)不鮮。

但是加入了各類(lèi)富有特色的技能之后,對局馬上就變得不一樣了。

就比如我在使用《幽靈行動(dòng)》里的暗影小隊成員與敵人搶點(diǎn)時(shí),看準時(shí)機的我果斷釋放大招,展開(kāi)護盾的同時(shí)拿出能量霰彈槍一陣亂轟,打的對面猝不及防。而當我選用《全境封鎖》里的凈化者進(jìn)行作戰時(shí),又憑借著(zhù)威力強大的噴火器,在狹窄逼仄的空間內大顯神威。


哪怕咱們拋開(kāi)原作所帶來(lái)的情懷加成不說(shuō),這些效果強大的技能也讓游戲中的對局充滿(mǎn)了更多變數,并決定了《不羈聯(lián)盟》那“大致貼近于現實(shí),融入近未來(lái)科技”的游戲調性,使它和《瓦羅蘭特》《守望先鋒》這類(lèi)技能效果更加強大,設定更具想象力的游戲,在玩法和畫(huà)風(fēng)兩方面都呈現出差異。

除了將過(guò)往作品的靈感融入到技能設計上外,《不羈聯(lián)盟》還在地圖方面與這些游戲做了深度結合,游戲里那些供我們廝殺的戰場(chǎng)總有幾分熟悉的味道。上一局我還在華盛頓煉鋼廠(chǎng)艱難穿越敵人的火力封線(xiàn),拼盡全力護送機械狗前往熔爐;后一局馬上就到達了極具熱帶島嶼風(fēng)情的雅拉,因為爭奪隱藏在村寨里的據點(diǎn)而和對面大打出手。

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實(shí)打實(shí)的講,這游戲的地圖設計還算不錯,對于交戰雙方來(lái)說(shuō)都有大量可以繞行的路徑以及足夠的遮蔽物,這也在一定程度上能夠稍微抵消些栓狙和DMR那巨大的優(yōu)勢(這點(diǎn)下文會(huì )展開(kāi)聊),盡管對于部分玩家來(lái)說(shuō)這種設計稍微有點(diǎn)“繞”了,但《不羈聯(lián)盟》畢竟是款以目標導向性玩法為主的游戲,無(wú)論是推車(chē)也好占點(diǎn)也罷,總會(huì )促使雙方玩家圍繞著(zhù)一個(gè)或幾個(gè)點(diǎn)來(lái)打,近而提供大量的交火機會(huì ),避免長(cháng)時(shí)間處于“刷微信步數”的狀態(tài)。

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要說(shuō)地圖這塊我認為有待提升的方面,那便是育碧沒(méi)有為這些地圖添加獨特的機制,就像同為大亂斗游戲的《風(fēng)暴英雄》所做的那樣。盡管這倆游戲的類(lèi)型天差地別,但道理卻是相通的,不管是防空力量森嚴的雅拉也好,處處是致命鋼水的煉鋼廠(chǎng)也罷,在作為藍本的原作中這些地圖的特性都非常明顯,很容易在這方面做點(diǎn)文章來(lái)增加差異化,然而官方終是浪費了這么好的舞臺。

平衡欠妥,內容單薄

說(shuō)完了這游戲有關(guān)設計的方方面面,咱們再來(lái)聊聊它作為一款FPS的基本素質(zhì)究竟如何。

首先我們得清楚,為了搭配6V6玩法,育碧選擇將《不羈聯(lián)盟》打造成了一款“中機動(dòng)性,長(cháng)TTK”的游戲,這本身沒(méi)啥問(wèn)題,而且確實(shí)能在提高容錯率的同時(shí),賦予玩家最基本的爽感。


然而,糟糕的平衡性使這兩個(gè)優(yōu)點(diǎn)都得大個(gè)折。

首先,育碧犯了一個(gè)跟《使命召喚20》同樣的錯,那就是在一個(gè)長(cháng)TTK的游戲里加入了那么幾把TTK很短的武器,這其中最具代表性的的便是栓狙和DMR了——實(shí)際上,這兩類(lèi)武器的強勢從內測就嶄露頭角,沒(méi)想到阿育能讓它們一直稱(chēng)王稱(chēng)霸到現在。

莫辛納甘這類(lèi)栓狙打人一槍死,我可以理解為游戲為了保證狙擊槍強度所做出的設計,育碧也為確實(shí)用掩體眾多的地圖設計稍微中和了這一點(diǎn),但作為一把DMR的SCAR 20S不僅射速快、開(kāi)鏡快,還近戰打人兩槍死,就很難讓人理解了,這使得玩家即便是拿著(zhù)SMG和AR近距離跟它打,也很難占據優(yōu)勢。

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游戲中槍械造型設計的還挺有意思,充滿(mǎn)了各種DIY元素

除了武器強度非常失衡外,游戲里部分陣營(yíng)也有些強的過(guò)頭了,就比如《幽靈行動(dòng)》陣營(yíng)可以放一個(gè)雙向擋敵方子彈的盾,作用又大CD又短放的又快,這使得該陣營(yíng)要比其他陣營(yíng)強度高出一大截。


反正就目前來(lái)看,《幽靈行動(dòng)》陣營(yíng)加上SCAR 20S已經(jīng)成為了這游戲的版本答案,一進(jìn)地圖連狙聲不絕于耳,頗有種龍息大盾子墨的美。

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平衡性不佳使得游戲的正反饋與可玩性大打折扣,而現階段游戲內容的單薄,則進(jìn)一步加深了游戲所帶來(lái)的疲勞感。滿(mǎn)打滿(mǎn)算,游戲里也就五個(gè)陣營(yíng),十來(lái)把槍?zhuān)瑯屝蹬浼到y也不算特別豐富,而且許多武器、配件和角色都得慢慢解鎖。

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但問(wèn)題的關(guān)鍵是,相比于同類(lèi)型的FPS,《不羈聯(lián)盟》的首發(fā)內容不多,平衡性又存在很大的問(wèn)題,哪怕是最具特色的技能設計也算不上特別新,玩起來(lái)總覺(jué)得在哪款游戲里見(jiàn)過(guò)。這就導致玩家花上幾個(gè)小時(shí)體驗過(guò)幾個(gè)陣營(yíng)、幾種玩法和幾張地圖后,便很難在新鮮勁過(guò)后再有足夠的動(dòng)力去肝角色肝槍了,剩下的只有無(wú)盡的疲勞感。

總評

說(shuō)破大天,《不羈聯(lián)盟》畢竟是款免費游戲,在我看來(lái)能在一個(gè)子兒不掏的情況下獲得數個(gè)小時(shí)的新鮮體驗,也算是阿育給我們這些天天拿它開(kāi)玩笑的老粉們帶來(lái)點(diǎn)福利了。

至于這游戲之后會(huì )重復《超獵都市》橫尸街頭的故事,還是通過(guò)改錯添新讓它變得豐富而好玩,那就不是我們作為玩家能夠決定的事兒了。但發(fā)自?xún)刃牡恼f(shuō),我還是希望育碧能夠爭口氣,讓這個(gè)日漸趨于飽和的FPS市場(chǎng)里,能再添一抹不一樣的色彩。

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作者:前朝劉沛公
初見(jiàn)你那一刻心里有場(chǎng)海嘯,可我沒(méi)能鼓起勇氣,呼叫師級支援火炮。
7.2
不羈聯(lián)盟
育碧大燴菜
推薦人群:
育碧IP粉絲,最近游戲荒的FPS玩家
測試平臺:PC
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