《波斯王子:Rogue》EA版評測7.5分 死亡細胞“青春版”

2024-05-27 15:00:32
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《波斯王子:Rogue》視頻版評測:

今年,育碧似乎對《波斯王子》這個(gè)古老的IP特別情有獨鐘。

先是開(kāi)年,蒙彼利埃工作室的《波斯王子:失落王冠》就為玩家們獻上了一份口碑優(yōu)異的好禮,而今,育碧與《死亡細胞》開(kāi)發(fā)商Evil Empire合作的《波斯王子:Rogue》,也在Steam上以搶先體驗版本發(fā)售。

你可以把這部作品當成是一個(gè)“青春版”的《死亡細胞》——因為它無(wú)論是那流暢爽快的戰斗,還是核心的Roguelike玩法,都幾乎與《死亡細胞》如出一轍。

然而,以EA狀態(tài)發(fā)售的它,無(wú)論在內容量還是完成度上,都還處在比較貧瘠的狀態(tài),因此或許這部作品當前只能讓你短暫體驗一下它跑酷、關(guān)卡、BOSS戰設計的獨特之處,而無(wú)法獲得一段比較優(yōu)秀的成長(cháng)體驗。

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降維打擊式的跑酷體驗

要說(shuō)《波斯王子:Rogue》里最特別的設計,那無(wú)疑是它的“蹬墻跑酷”機制了:只要背景中出現了墻面,你就可以跳上去,向任意方向移動(dòng)一小段距離。

在本作銀河城式的關(guān)卡中,這個(gè)能力被發(fā)揮得淋漓盡致。因為它可以幫你越過(guò)充滿(mǎn)釘刺的深坑、登上難以觸及的高臺、甚至腳不落地就可以克服像《蔚藍》那樣困難重重的關(guān)卡。

同時(shí),蹬墻跑酷也大大提升了你在作戰時(shí)的靈活性。當你被敵人重重包圍時(shí),你可以憑借墻壁輕松跳出圈外,為自己創(chuàng )造寶貴的生存空間。甚至只要你愿意,整個(gè)關(guān)卡都可以不殺一人,完全純靠跑酷來(lái)通過(guò)——敵人的追擊手段在你高超的機動(dòng)力面前,實(shí)在是相形見(jiàn)絀。

尤其是當你一邊跑酷,一邊聽(tīng)著(zhù)游戲中兼具現代與古典風(fēng)格的波斯trap音樂(lè )時(shí),每一次攀爬與飛躍都與律動(dòng)混合,交織出不斷刺激你神經(jīng)的火花,那種感覺(jué)真是太棒了。

然而,跑酷機制在本作中也是一把雙刃劍,因為整個(gè)流程中強制你必須跑酷才能克服的難關(guān),實(shí)在是有點(diǎn)過(guò)多了。

想要解鎖新道具,你就必須進(jìn)到一個(gè)充滿(mǎn)死亡陷阱的跑酷房里,努力活到終點(diǎn)并打開(kāi)寶箱;想在部分關(guān)卡進(jìn)到商店,你也必須先經(jīng)歷一連串的跑酷,才能打開(kāi)阻擋道路的活板門(mén);想要戰勝BOSS,你也必須先熟練掌握跑酷技巧,才能躲開(kāi)他們的攻擊。

也因此,《波斯王子:Rogue》在動(dòng)作游戲之外,也對你的平臺跳躍技巧提出了一個(gè)不小的考驗。尤其是當這種獨特的2D跑酷機制,在其他游戲中并不多見(jiàn)時(shí)——你可能需要更多的練習與受苦,才能逐漸適應游戲的節奏。

類(lèi)死亡細胞式的戰斗

從《波斯王子:Rogue》的戰斗和關(guān)卡里,你可以感受到一種相當強烈的《死亡細胞》既視感。

比如你的戰斗手段分為近戰、遠程武器兩種,可以在關(guān)卡中不斷通過(guò)購買(mǎi)、開(kāi)寶箱來(lái)更換成不同類(lèi)型或屬性更好的裝備;比如它有著(zhù)模塊化隨機生成的銀河城關(guān)卡,每到達新一關(guān)你都可以補滿(mǎn)你用來(lái)回血的“原素瓶”,路段上還不時(shí)有傳送點(diǎn)供你往返自如;甚至關(guān)卡中最初的怪物,都是會(huì )扔炸彈的遠程投手,與前搖頗大的近戰小兵——與《死亡細胞》完全一致。

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但很明顯的一處區別,就是《波斯王子:Rogue》中不再有那些可以幫你大殺四方的道具和技能了,取而代之的,則是“勛章”系統。

勛章相當于《死亡細胞》中的飾品,會(huì )在你被擊中、遠程命中、釋放下砸攻擊等特殊情況下觸發(fā)效果。只不過(guò)這一次你能同時(shí)裝備4個(gè)欄位,而裝備的位置也是大有講究,因為許多勛章在裝備上后,都能給相鄰乃至更多欄位的勛章提供升級。

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所以,像是可以被升級多次的強力勛章,你就需要將它們放到靠中間的兩個(gè)欄位上,讓它們盡量吃到來(lái)自?xún)蛇叺募映?。而一些沒(méi)那么強力的勛章,可能就要屈尊它們被放到邊緣上。當然,也有一些勛章本身效果并不強力,但可以提供的升級范圍非常大,這就讓它們在關(guān)鍵時(shí)候起到了幫你補全build的綠葉作用。

然而令人遺憾的是,這個(gè)勛章系統給玩家帶來(lái)的提升只能說(shuō)是頗為有限。許多勛章觸發(fā)的條件都比較苛刻,需要玩家投入大量的額外操作,且當前能夠成型的Build十分稀少,遠不如《死亡細胞》那種左右扳機一按,就手雷轟鳴瞬間清場(chǎng)來(lái)得爽快。

本作目前唯一的強力流派:火毒踢擊背刺爆炸流

所以輸出的重擔,還是落到了你的主副手武器上。然而《波斯王子:Rogue》的遠程武器幾乎沒(méi)什么存在感可言,一方面,它們在使用后并不會(huì )像《死亡細胞》一樣自動(dòng)補充能量/箭矢,而是完全依賴(lài)你的近戰攻擊積攢能量,而充能速度也十分拉胯——想要頻繁使用遠程武器,你可能還得專(zhuān)門(mén)組個(gè)充能相關(guān)的Build。

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另一方面,目前游戲中的遠程武器實(shí)用的根本沒(méi)有幾把,幾乎都是像拉近敵人的抓鉤、閃現在敵人背后的短刀這種偏花哨的武器,不僅傷害不夠看,也沒(méi)有DOT能力和控場(chǎng)效果?;蛟S只有當未來(lái)正式版中有更多強力的遠程武器登場(chǎng)后,這種情況才能迎來(lái)改觀(guān)。

此外,《波斯王子:Rogue》還引入了一個(gè)新機制:踢擊。它本身并不能造成傷害,但可以打斷敵人并擊退,要是撞上了其他敵人或障礙物,還能眩暈、破盾、或造成額外傷害,而要是直接把敵人踹下高臺、或踢進(jìn)刺坑里,就能直接實(shí)現地形擊殺。

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這無(wú)疑是一個(gè)強力易用的殺招,但你在使用它時(shí),也必須看準時(shí)機。因為游戲中存在著(zhù)大量帶護盾的怪物,它們會(huì )直接免疫你的踢擊效果,且如果敵人已經(jīng)處于沖鋒等狀態(tài)中,那么踢擊它們也仍然會(huì )對你造成傷害。實(shí)際上,它或許也是本作戰斗風(fēng)格的一個(gè)縮影:操作上限高、頗具技巧性。

名不副實(shí)的“肉鴿”

接下來(lái),我們就要聊一聊《波斯王子:Rogue》中讓人最不滿(mǎn)意的地方了——因為它一點(diǎn)也不“肉鴿”。

你雖然可以像《死亡細胞》一樣通過(guò)殺敵獲取“靈魂”(即細胞),用它們?yōu)槟阍谙乱惠営螒蛑蝎@取優(yōu)勢,但令人遺憾的是,在現版本的《波斯王子:Rogue》中,你只能用靈魂來(lái)解鎖新的裝備和勛章,而除此以外整個(gè)游戲就沒(méi)有了任何的升級成長(cháng)機制——沒(méi)有血瓶升級、沒(méi)有下一輪攜帶金錢(qián)獎勵、沒(méi)有關(guān)卡中的資源或商店升級、甚至連開(kāi)局武器二選一都沒(méi)有。

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而鑒于當前《波斯王子:Rogue》中,后解鎖的武器相比前期武器并沒(méi)有什么明顯的性能優(yōu)勢,新制造的勛章也十分乏力,所以你就算打了很多局,還是可能幾乎感受不到什么成長(cháng),如果你技術(shù)不過(guò)關(guān),就只能一次次地感受毫無(wú)正反饋的死亡。

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實(shí)際上,《死亡細胞》初版也和現在《波斯王子:Rogue》的狀況差不多——內容稀少,成長(cháng)部分有限。但問(wèn)題在于,在《死亡細胞》開(kāi)啟EA的2017年,Roguelike游戲還沒(méi)有那么流行,即便內容不足,大家也還都能接受它勇于嘗試與探索的舉動(dòng)。但時(shí)至今日再丟出一個(gè)和當年完成度差不多的新游戲……是不是有點(diǎn)過(guò)分了?我為什么不去玩早已是完全體的《死亡細胞》呢?

當然,或許工作室真正想做的,便是這樣一個(gè)缺乏局外成長(cháng)、強調讓玩家通過(guò)不斷挑戰來(lái)磨礪自己技術(shù)的Roguelike游戲,但說(shuō)實(shí)話(huà),在武器、勛章系統深度有限的情況下,一遍遍地重復死亡并沒(méi)有什么太多樂(lè )趣可言。

值得一提的是,《波斯王子:Rogue》還設計了一個(gè)有些類(lèi)似《刺客信條:幻景》的調查菜單系統。當你在關(guān)卡中探索到指定場(chǎng)景時(shí),就有可能觸發(fā)特殊的事件對話(huà),而主角則會(huì )把它們記錄成線(xiàn)索,方便你確定下一步的行動(dòng)目標。

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在當前EA版中,幾乎所有線(xiàn)索都指向同一個(gè)目標:從匈人手中營(yíng)救主角的弟弟。為了達成這個(gè)目標,你會(huì )需要在選路時(shí)探索不同的關(guān)卡,并且通過(guò)數輪游戲才能夠達成。然而在救出弟弟之后,游戲的劇情就再無(wú)下文,而他也不會(huì )在營(yíng)地中為你提供什么新功能——至少我在做到這一步時(shí),是非常失望的。

總評

《波斯王子:Rogue》的實(shí)力無(wú)疑是過(guò)硬的,但它如今的內容量還無(wú)法讓人滿(mǎn)意。創(chuàng )新的蹬墻跑酷機制為整個(gè)游戲帶來(lái)了許多新奇的體驗,但它也要求你需要掌握更高的平臺跳躍技巧。它的戰斗系統相比《死亡細胞》有所精簡(jiǎn),但許多系統的實(shí)用性還有待進(jìn)一步提升。而Roguelike成長(cháng)內容的缺失,無(wú)疑是本作當前面臨的最大問(wèn)題,它讓游戲在可重玩性顯得并不高,還給玩家帶來(lái)了一種正反饋稀少的體驗。

點(diǎn)擊前往《波斯王子:Rogue》Steam商城頁(yè)面

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作者:細拉
他真的很可憐,經(jīng)常無(wú)法區別現實(shí)與二次元的差異。
7.5
波斯王子:Rogue
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推薦人群:
愛(ài)好平臺跳躍和動(dòng)作游戲的玩家
測試平臺:PC
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