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玩完夢(mèng)里都在爽?這款另類(lèi)“二游”可能真要逆風(fēng)翻盤(pán)了

2024-06-26 11:35:04 來(lái)源:游民星空[原創(chuàng )] 作者:這誰(shuí)頂不住啊 編輯:超級無(wú)敵的栗子

死亡意味著(zhù)一切消失,每局都要從零開(kāi)始,但每次游戲體驗不盡相同。

以上這三個(gè)經(jīng)典要素,構筑了獨特的Roguelike品類(lèi)。讓無(wú)數玩家在無(wú)盡的“輪回”中飽受折磨的同時(shí),痛并快樂(lè )著(zhù)。也讓“肉鴿”這個(gè)品類(lèi),擁有了屬于自己的游戲體驗。

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然而如今市面上很多所謂的肉鴿游戲,連皮毛都沒(méi)有學(xué)到。簡(jiǎn)單的塞入一點(diǎn)隨機元素,再蒙上一個(gè)二次元的外皮,并用幾套美術(shù)過(guò)關(guān)的立繪抓人眼球,就試圖加入“肉鴿組織”對玩家進(jìn)行“收割”。

但玩家的實(shí)際體驗卻是永遠沒(méi)有盡頭的數值養成,存在感微弱的肉鴿元素,卷美術(shù),卷劇情,唯獨不卷玩法,甚至咂摸起來(lái)都是一個(gè)味道。然而,還是有人摸準了這個(gè)賽道的命脈核心,即“肉鴿”的重復性開(kāi)局還是需要從玩法層面做出突破,它就是近期開(kāi)啟測試的《無(wú)盡夢(mèng)回》。

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該游戲由快手彈指宇宙自研,作為快手旗下自研游戲廠(chǎng)牌,正所謂背靠大樹(shù)好乘涼,經(jīng)費方面那是相當充足。這也是為何游戲有底氣,打玩法差異化的套路,放棄優(yōu)先考慮商業(yè)化?;蛟S正是這種先讓游戲好玩,再讓游戲賺錢(qián)的思路,讓其在測試期間,熱度口碑兩開(kāi)花。

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taptap預約榜前10,高達9.2的期待值,足見(jiàn)游戲的品質(zhì)

爽,還是更爽,這是一個(gè)問(wèn)題

同樣是肉鴿,為什么《無(wú)盡夢(mèng)回》能獲得如此好評?這或許可以從游戲的底層邏輯窺得一二。如今市面上大多數打著(zhù)肉鴿旗號的游戲,往往還是更強調數值,無(wú)論是隨機道具,還是隨機的敵人,亦或者是所謂的BD,最終都會(huì )變成單純的數值對比,無(wú)論包裝怎么精美,嘗起來(lái)都是一個(gè)味。

但《無(wú)盡夢(mèng)回》不同,它提取出了肉鴿游戲最為核心的樂(lè )趣點(diǎn)。不是簡(jiǎn)單的數值堆疊,而是利用角色技能與相應的強化卡牌,構筑出了截然不同的戰斗方式。這里所謂的強化,不是單純的傷害提升XX,防御增加X(jué)X,這種簡(jiǎn)單粗暴的詞條,而是讓技能產(chǎn)生質(zhì)變,進(jìn)而影響整個(gè)戰斗體驗。

這就是《無(wú)盡夢(mèng)回》最為核心的“回響”體系,它構筑出了一套邏輯自洽的閉環(huán)系統。每次對局選擇不同的回響,將會(huì )帶來(lái)截然不同的戰斗體驗。就像很多優(yōu)秀的肉鴿一樣,回響更像是一個(gè)個(gè)組件,拿到強化同一技能或機制的卡牌,不斷堆疊,形成獨特的戰斗流派。

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不僅如此,除了常規的技能回響,在戰斗中收集同一角色一定數量的回響后,還會(huì )解鎖璀璨回響。當兩個(gè)角色拿滿(mǎn)各自的5個(gè)回響后,還能激活連攜回響。再搭配上隨機出現的夢(mèng)境模因,以及強互動(dòng)性,變化多樣的房間機關(guān),這些元素的耦合最終使得《無(wú)盡夢(mèng)回》的游戲體驗千變萬(wàn)化。

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近戰和遠程傷害相互觸發(fā),只要思想不滑坡,總是能整出些新花樣

肉鴿游戲的核心魅力,就是BD成型后的一鍵滿(mǎn)屏暴擊的爽感。當核心道具湊齊,相互增益形成循環(huán),瘋狂屠戮敵人的快感,總是讓人欲罷不能。但這是大部分肉鴿所面臨的問(wèn)題,那就是“運氣”在很多時(shí)候會(huì )影響玩家的體驗,極端情況之下的“一黑到底”更是讓人一言難盡……爽是不可能了,只能是下一把見(jiàn)了。

而《無(wú)盡夢(mèng)回》顯然也意識到了這一問(wèn)題,因此你會(huì )發(fā)現該游戲的流派只要推進(jìn)到后期,基本都能成型。哪怕是運氣不佳,一路上沒(méi)拿到核心回響,也一樣能爽刷,極大的降低了挫敗感。運氣壞與好的核心差別,無(wú)非是這把游戲體驗是爽還是非常爽。

這無(wú)疑降低了玩家們的學(xué)習成本,對新玩家相當友好,不會(huì )讓你在剛接觸游戲時(shí),死到懷疑人生。但好上手并不意味著(zhù)《無(wú)盡夢(mèng)回》在策略方面打了折扣,單局10-15分鐘,至少可以疊加二十多個(gè)特色回響,足夠展現出肉鴿隨機性帶來(lái)的樂(lè )趣,發(fā)揮玩家們的腦洞。隨著(zhù)對游戲理解的加深,能創(chuàng )造出的流派與獲得的爽感,也直線(xiàn)上升。

雖然都是爽,但不同的流派之間,操作手感與爽的方式也頗有不同。

以射線(xiàn)為主要進(jìn)攻手段的鏡,只要拿到增加射線(xiàn)數量,增加轉速和傷害的回響,在后期成型之后,就是一臺行走的激光電風(fēng)扇。邊走變轉,AOE傷害拉滿(mǎn),敵人死的越多,射線(xiàn)數量越多,射線(xiàn)越多,傷害就越高,簡(jiǎn)直就是永動(dòng)機。

當鏡拿到圍繞著(zhù)射線(xiàn)的核心回響后,直接變身輪椅戰神,堪稱(chēng)有手就行的典范

黛西這種射擊流,如果能湊齊攻擊時(shí)觸發(fā)傷害和子彈分裂的回響,就能化身人工彈幕制造機。一邊開(kāi)槍?zhuān)贿呁怙w各種彈幕,什么飛龍,666,大水柱,三角尺。彈幕鋪滿(mǎn)全屏,BOSS都得琢磨琢磨,到底誰(shuí)才是BOSS。

這抽血泵一樣的速度,咱就說(shuō)是不是爽的飛起

當然,只要你的腦洞夠大,不必循規蹈矩的按照角色定位開(kāi)發(fā)流派。近戰戰士,一樣可以滿(mǎn)屏飛彈幕,或者走召喚流帶著(zhù)小弟耀武揚威。作為近戰代表角色,逍遙的流派是以近戰為主的“鋒刃”,但只要能湊齊移動(dòng)觸發(fā),擊敗敵人觸發(fā)等星環(huán)角色的核心回響,一樣可以一刀不A,成為行走的收割機,把敵人全部轉死。

視覺(jué)效果也是《無(wú)盡夢(mèng)回》提升爽感的必殺技,除了3D俯視角帶來(lái)的沉浸感之外,游戲還做到了同屏怪物100+??粗?zhù)滿(mǎn)屏幕的怪層層倒下,飄起一個(gè)個(gè)離譜的傷害數值,這種成型之后割草一般的體驗,是其他類(lèi)型的游戲很難給予的。

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