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大幅升級的《真女神轉生5:復仇》,讓我看到了老牌JRPG的活力

2024-06-28 17:33:30 來(lái)源:游民星空[原創(chuàng )] 作者:這誰(shuí)頂不住啊 編輯:溫特 瀏覽:loading

《真女神轉生》一直都是一個(gè)氣質(zhì)較為獨特的游戲系列,無(wú)論是其邪道的劇情風(fēng)格、還是它那經(jīng)典的惡魔設計,都令其在諸多日式RPG中走出了自己的風(fēng)格,也令其成為了Atlus的一大招牌IP。

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與派生作品“女神異聞錄”系列相同,《真女神轉生》系列幾十年來(lái)也并沒(méi)有躺在過(guò)去的功勞簿上走向固步自封,而是每一作都在貼合時(shí)代追求進(jìn)步。尤其三年前發(fā)售的系列最新作《真女神轉生5》,可以說(shuō)再度把系列拉入了一個(gè)新的高峰。

老派邪道游戲的現代演繹

可以說(shuō),《真女神轉生5》幾乎再度喚醒了這一系列的活力。

比如,在地圖設計上,它采用了比以前更加開(kāi)放的箱庭式大地圖設計,為玩家賦予了更多的探索自由度。

不過(guò),制作組在創(chuàng )新的同時(shí)也沒(méi)有忘本,他們保留了系列特色的迷宮,還將其設計思路搬到了可供探索的區域大地圖中,而這兩者的結合也產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應,讓地圖探索過(guò)程變得妙趣橫生,也令其成為了游戲的一大亮點(diǎn)。

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而在玩法上,《真女神轉生5》也繼承了系列一貫硬核且富有深度的回合制戰斗,玩家需要考慮自身隊伍的仲魔搭配以及各項數值思考對戰流程,而系列傳統的對話(huà)機制也在戰斗中給予了玩家更多策略選擇。

當然,《真女神轉生5》的戰斗體驗也并非一股腦的照搬系列前輩,諸如禍靈技能這樣如同蓄力大招般的新機制無(wú)疑大大增強了戰斗策略上的深度與可玩性,而月相系統的引入更是為每場(chǎng)戰斗賦予了更強烈的不確定性,怪物的性格會(huì )隨著(zhù)月相改變,從而對玩家做出不同的反應,大大提升了玩家在戰斗和探索過(guò)程中的趣味性。

而最終,這一切再配合著(zhù)精心設計的惡魔形象、邪神當道的世界觀(guān)設計以及游戲中略顯詭異色彩的BGM,一個(gè)充斥著(zhù)邪道美感的另一種東京“達識”就這樣生動(dòng)地展現在了玩家眼前。

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只不過(guò),《真女神轉生5》也并非盡善盡美。本作過(guò)于硬核的戰斗勸退了不少慕名而來(lái)的新玩家,而缺少即時(shí)保存等系統上的細節問(wèn)題也曾令我抱怨連連,更不用說(shuō)其單薄的劇情也消磨了不少玩家對本作的熱情。應該說(shuō),本作確實(shí)足夠優(yōu)秀,但也有著(zhù)不少的遺憾。

但隨著(zhù)《真女神轉生5:復仇》(后簡(jiǎn)稱(chēng)《復仇》)的推出,或許這些遺憾說(shuō)不定真的能得到解決。

同時(shí),為了充分展現這款經(jīng)典JRPG的魅力,游民社區為大伙準備了三個(gè)Steam平臺上《真女神轉生5:復仇》的激活碼以供抽取,點(diǎn)擊鏈接即可參與社區抽獎活動(dòng)>>>

升級之后,活力再現

從目前公布的各類(lèi)消息來(lái)看,《復仇》相比原作可謂是大幅進(jìn)化。

即時(shí)保存、云上視角……這些新機制大幅提高了可玩性,解決了許多原作中許多飽受詬病的細節問(wèn)題;而諸如禍徑、新的探索要素、強力敵人等新要素的加入則為地圖探索帶來(lái)更多的樂(lè )趣,為原作本就有趣的地圖設計增光添彩。

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小圖標的更改也優(yōu)化了小地圖的可讀性

而與此同時(shí),《復仇》在保留原作硬核戰斗的基調上,也加入了諸如專(zhuān)屬技能、合體技能等新機制,進(jìn)一步優(yōu)化了游戲的技能搭配思路,而且這些專(zhuān)屬技能不僅可以拿來(lái)戰斗,還可以在與惡魔對話(huà)時(shí)派上用場(chǎng),增加了對話(huà)的成功率。與此同時(shí),《復仇》也提高了玩家與仲魔的等級上限,玩家得以在多周目深耕數值從而獲取更為爽快的回合制戰斗體驗。

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隨著(zhù)劇情進(jìn)度的推進(jìn),玩家也能夠在戰斗中添加人類(lèi)隊友

同時(shí),在被諸多玩家所詬病的劇情上,《復仇》也做出了大刀闊斧的改進(jìn)。本作添加了新的人物,以及一條自中期開(kāi)始與原版截然不同劇情路線(xiàn),并為這條故事線(xiàn)賦予了全新的主題與思想內核。玩家可以在游戲一開(kāi)始就選擇劇情路線(xiàn),而新路線(xiàn)的游玩時(shí)長(cháng)也與原作相當,都可達到近八十個(gè)小時(shí),這讓整個(gè)《復仇》的游玩時(shí)長(cháng)能夠達到近一百六十個(gè)小時(shí)。

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新加入的角色尋峰洋子在劇情中極富個(gè)人魅力,想必會(huì )成為不少玩家的新“老婆”

當然,本作還增加了不少全新設計的新惡魔,還特地開(kāi)設了新的“惡魔的后院”這一功能,強化了玩家同惡魔間的羈絆,再加之新添加的主線(xiàn)、支線(xiàn)、人物與地圖探索要素,這些變動(dòng)都極大豐富了游戲體量,提升了游戲的可玩性,而游玩體驗也因此有著(zhù)大幅度提升。

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圖為新加入的惡魔創(chuàng )吼,它結合了系列吉祥物霜精的造型,看起來(lái)相當可愛(ài)

不過(guò),這次《復仇》最重要的改變,就是將《真女神轉生5》搬到了全平臺,尤其是登陸了PC平臺,而這無(wú)疑讓游戲在性能表現上有了大幅進(jìn)步。全面升級的畫(huà)質(zhì)把游戲的質(zhì)感一下拉到了如今玩家的審美水平上,畫(huà)面終于看起來(lái)沒(méi)有那么糊了,而游戲的幀數也得到了大幅度的改善,更何況本作的配置要求并不算高,可以說(shuō)對大多數主流配置玩家而言,穩定60幀并不是夢(mèng)。

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終于能夠開(kāi)啟無(wú)限制幀率了,爽!

可以說(shuō),這些在性能表現上的提升幾乎解決了原作中最讓我感到痛苦的地方。一些場(chǎng)景我終于看得清了,而游玩時(shí)也終于不必忍受時(shí)不時(shí)二三十幀還要掉幀卡頓的機能折磨,對我這樣的原版玩家來(lái)說(shuō),這一次的《復仇》幾乎讓游戲體驗上了一個(gè)檔次,更不用說(shuō)登陸Steam還會(huì )鼓舞玩家社區為游戲進(jìn)行二創(chuàng ),尤其是圍繞游戲中某些惡魔和人物的形象設計想必會(huì )催生出各種有意思的內容 ……

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我看女?huà)z大人您也是風(fēng)韻猶存啊……

總結

應該說(shuō),無(wú)論在內容上還是在性能優(yōu)化上,這次的新作《復仇》解決了不少我在原作游玩時(shí)的遺憾與不適。而本作的種種改進(jìn)也再度證明了《真女神轉生》并不是一個(gè)倚老賣(mài)老的系列。它并沒(méi)有掏出種種說(shuō)辭死守著(zhù)所謂“傳統”不放,而是恰到好處地在保留傳統與追求進(jìn)步間找準平衡。

這也無(wú)不引起了我的感慨。作為一個(gè)比寶可夢(mèng)還悠久的RPG系列,《真女神轉生》已然創(chuàng )造出了不少成就,也踩過(guò)不少的坑。但一切的榮光與失敗都只是過(guò)往云煙,隨著(zhù)游戲行業(yè)不斷進(jìn)步,系列也只能不斷向前。

而這一次的《復仇》,想必也會(huì )讓這一經(jīng)典IP在新的時(shí)代,再度撒發(fā)出自己的魅力。

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更多相關(guān)資訊請關(guān)注:真女神轉生5:復仇專(zhuān)區

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